Quel rôliste êtes-vous ? Cela vous influence ?

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Tristeplume
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Re: Quel rôliste êtes-vous ? Cela vous influence ?

Message par Tristeplume »

Milora a écrit :De mon côté, j'ai joué qu'une fois à un jeu de rôles en bonne et due forme. ça m'a énormément frustrée, de dépendre des dés, des points, des choses préétablies...
Comme toutes choses, c'est l'emploi qu'on fait des dés qui compte. Le hasard peut amener des imprévus totalement dantesques et bouleverser l'histoire, tant au niveau du MJ que des joueurs, et ça peut donner des trucs géniaux.
Après, il faut aussi savoir s'en affranchir et ça reste le RP qui prime. Si les joueurs me font un RP de folie, j'en aurai rien à cirer de lancer les dés.
En tant que MJ, pour éviter que les joueurs s'y attardent trop, je les lançais tout le temps même pour rien.
Moi je les lançais juste pour faire stresser les joueurs. :mrgreen:

- Bon, j'ouvre la porte.
- Ah ouais... tu ouvres la porte ? (lançage de dés)
- Euh... attends, je fais super gaffe !
- Ah bon ? Gaffe comment ? (lançage de dés)
- Ben, je me mets sur le côté et je n'entre pas dans la pièce.
- Ok. A gauche ou à droite ?
- Beeen... à gauche.
- T'es sûr ? (lançage de dés) Ok, la porte est ouverte...
- Il ne se passe rien ?
- Ben non.
- Y a quoi ?
- Les toilettes.
- Enc*** !!!
— Malach, avez-vous entendu ça ? Je suis, je cite, "drôle, tourmenté, incompris".
— Je ne vois pas en quoi c'est flatteur.
— Mon cher, cela veut dire que je plais aux femmes !
— Décidemment, je ne les comprendrai jamais.

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ancz
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Re: Quel rôliste êtes-vous ? Cela vous influence ?

Message par ancz »

Je crois que c'est Gary Gigax (l'inventeur de D&D) qui a dit que les dés étaient là pour faire du bruit derrière l'écran de jeu. :)

En tant que meneur, j'ai très souvent triché aux dés. La plupart du temps pour aider les joueurs (j'ai toujours eu un bol monstrueux aux dés dès que j'étais meneur), mais de temps en temps pour maintenir mon histoire sur les bons rails. Story prevails !

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tigrette
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Re: Quel rôliste êtes-vous ? Cela vous influence ?

Message par tigrette »

J'ai joué une fois dans une soirée avec comme maître de jeu quelqu'un qui est devenu par la suite auteur et producteur de jeux vidéos, donc j'imagine qu'il devait être bon, mais je me suis profondément ennuyée.

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Milora
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Re: Quel rôliste êtes-vous ? Cela vous influence ?

Message par Milora »

MarquiseArtémise a écrit : Pour le jeu sur table, Milora, si ton MJ "n'arrêtait pas de te rappeler à l'ordre, parce que tu passais plus de temps à échanger des dialogues inutiles qu'à choisir comment poursuivre ta Quête"... ben c'était pas un vrai MJ (en tous cas si lesdits dialogues étaient entre personnages), parce que c'est ça le rôle-play ! ^^
C'est vrai qu'il était pas très expérimenté, mais c'est vrai qu'on avait aussi fort tendance à dévier du scénario parce que c'était un peu ennuyeux de devoir suivre les règles. Je crois qu'on aurait préféré finir en jeu tout court, où chacun fait ce qu'il veut de son personnage et le seul but, c'est de jouer la comédie, et pas de suivre des règles (comme quand on est petit, quoi !).
Mais peut-être qu'avec un bon MJ ce serait plus marrant, je réessaierai si j'en ai l'occasion ! :) (même si, pour ce qui est invention et donc parallèle avec l'écriture, je n'arrive toujours pas à voir le jdr comme quelque chose qui me rappellerait l'écriture ; vu qu'on n'invente pas tout)
Oui : c'est le terme français.
Celles que j'ai organisées avec confirmés et débutants n'ont pas déstabilisé les débutants.
Il y a une émulation sympathique qui donne envie d'y revenir.
Ah cool : un anglicisme de plus que je vais pouvoir éviter ! Lol.
Nous, la première fois, on n'était que des débutants sauf les deux MJ ; c'était marrant, on se connaissait tous, ça faisait jeu. La deuxième fois, on était mélangés avec des joueurs expérimentés qu'on ne connaissait pas... et là c'était presque flippant, quand on croisait par exemple le mafieux louche qui vous menaçait de vous tuer et ceux dont on ne savait pas s'ils vous parlaient dans le jeu ou hors jeu... :lol:
Bref, je m'éloigne un peu des rpg, même si à mes yeux c'est juste une variante (plus libre, peut-être)... :)

Et lol, Tristeplume, pour ton dialogue xD
Jour de pluie dans une cuisine (Le Mammouth éclairé)

Fishdrake

Re: Quel rôliste êtes-vous ? Cela vous influence ?

Message par Fishdrake »

J' ai été joueur a Warhammer, Ad&D2, kthulhu, mega, Vampire...

Dans mon cercle il y avait pas mal de créations personnelles.

Ainsi j'avais crée un univers med-Fan que j'ai masteurisé pendant dix ans environs, généralement chaque partie relevait du vol libre, mais ça se passait plutôt bien et les amis que je comptait parmi les joueurs en gardent des souvenirs enchantés.

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Isaiah
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Re: Quel rôliste êtes-vous ? Cela vous influence ?

Message par Isaiah »

Scipion a écrit :Au fait, ça rapporte combien d'XP un gobelin ? ^^
20/ton niveau. Euuuh. Bon, OK. J'vais bosser.

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Johan Scipion
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Re: Quel rôliste êtes-vous ? Cela vous influence ?

Message par Johan Scipion »

ancz a écrit :Je crois que c'est Gary Gigax (l'inventeur de D&D) qui a dit que les dés étaient là pour faire du bruit derrière l'écran de jeu. :)
Ouais, on lui attribue souvent cette citation, mais je ne jurerais pas qu'elle est authentique.

En tout état de cause, c'est très con. Si les dés ne servent qu'à ça, pourquoi se prendre la tête avec ?

Leur fonction, c'est de produire de l'aléa. Si le meneur et les joueurs considèrent que ce n'est pas souhaitable, mieux vaut jouer sans.

Story prevails !
But system matters.
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MarquiseArtémise
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Re: Quel rôliste êtes-vous ? Cela vous influence ?

Message par MarquiseArtémise »

system matters.
Pas tant que ça.
Et ce n'est pas l'aléatoire en lui-même qui est intéressant, c'est qu'il puisse y en avoir.
Comme dans l'exemple de Tristeplume. :D
Après, finir une campagne exaltante avec un rôle-play de feu sur un échec absurde dû aux dés... bof.
"Ah non, mince, fumble, le téléporteur a foiré et vous mourez éparpillés dans l'espace, vraiment c'est pas de chance" , "le zombie fait un critique sur son attaque à la petite cuillère, désolé super-ninja la cuillère est rentrée dans ton oeil jusqu'au cerveau, c'est ballot"... :aie:
Plus classiquement, si un joueur fait un discours qui émeut aux larmes tout le monde à la table et que la conclusion c'est "ah non, tu n'as pas "baratin" alors ton interlocuteur s'en fiche", pas glop (ou inversement "Non mais ce n'est pas la peine que je le fasse en rôle-play, mon perso il a 18 en performance alors je ne peux pas rater", bonjour le tue-l'ambiance)
L'écran de jeu, il existe pour que le MJ gère l'aléa comme il l'entend ! (Le MJ c'est Dieu, les dés il en fait ce qu'il veut ! :twisted: )
It is one of those lessons that every child should learn : don't play with fire, sharp objects or ancient artifacts. Patricia Briggs

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ancz
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Re: Quel rôliste êtes-vous ? Cela vous influence ?

Message par ancz »

Johan Scipion a écrit : Ouais, on lui attribue souvent cette citation, mais je ne jurerais pas qu'elle est authentique.

En tout état de cause, c'est très con. Si les dés ne servent qu'à ça, pourquoi se prendre la tête avec ?

Leur fonction, c'est de produire de l'aléa. Si le meneur et les joueurs considèrent que ce n'est pas souhaitable, mieux vaut jouer sans.

But system matters.
Pas sûr qu'elle soit de lui, en effet.
Je ne vois pas en quoi c'est très con. Le système aléatoire à ceci de particulier qu'il est ... aléatoire. S'il est bon d'avoir une part d'aléatoire pour l'incertitude (et la tension qui va avec) qu'elle apporte, elle peut aussi être une plaie.
J'ai un exemple en tête, qui m'est arrivé. Dans une partie d'ADD, un de mes joueurs, dont le personnage était un voleur extrêmement habile, devait traverser un pont de corde endommagé. Pour la forme, je lui fais lancer un dé d'équilibre. Il fait un échec critique. Il a droit à un deuxième jet, de sauvegarde, pour tenter de se rattraper. Rebelote, échec critique. Il tombe et se tue.
A la réflexion, je me dis que j'ai mal géré ce moment. Traverser le pont de corde n'était pas un moment particulièrement épique, et son personnage est mort non pas parce qu'il avait pris la mauvaise décision, mais parce qu'il a eu la malchance de faire deux fois 1 sur un jet de dé à vingt faces. J'aurais du intervenir pour que le personnage survive, au mépris des règles, mais en allant dans le sens de l'histoire (et de la partie, car un joueur qui perd son personnage au bout d'une heure de jeu et qu'il en reste encore quatre ou cinq à jouer, c'est un vrai problème de gestion pour le meneur).

Fishdrake

Re: Quel rôliste êtes-vous ? Cela vous influence ?

Message par Fishdrake »

Johan Scipion a écrit :
ancz a écrit :Je crois que c'est Gary Gigax (l'inventeur de D&D) qui a dit que les dés étaient là pour faire du bruit derrière l'écran de jeu. :)
Ouais, on lui attribue souvent cette citation, mais je ne jurerais pas qu'elle est authentique.

En tout état de cause, c'est très con. Si les dés ne servent qu'à ça, pourquoi se prendre la tête avec ?

Leur fonction, c'est de produire de l'aléa. Si le meneur et les joueurs considèrent que ce n'est pas souhaitable, mieux vaut jouer sans.

Story prevails !
But system matters.

Cela n'a rien de con au contraire. La vie est soumise aux aléas a la moindre action. Rien n’empêche le MJ de tenir compte d'un critique qui tombe comme cela par hasard.

Mais Il n'y a rien de plus frustrant aussi pour un MJ que de voir l’enquête piétiner parce que ses joueurs ont la poisse aux dès. A partir de là il décide d'avoir le dernier mots et de faire réussir le personnage, malgré ses jets pourris.
Le MJ devient le Deus Ex Machina.

En l’occurrence ce qu'a dévrit Ancz. Le MJ est le Dieu. Si ça le fait chier, il ne le fait pas.

A partir de là, les dès sont un accessoire dont on peut se passer. Par contre, le MJ doit veiller a ce que les joueurs ignorent que le MJ garde tout sous contrôle, parce qu'au bout d'un moment ils vont faire n'importe quoi en se disant "je peut pas mourir, le MJ ne le permettra pas..." Et ces dès qui font du bruit, rappelle l'incertitude concernant l’échec ou la réussite de leur actions.

J'ai déjà masteurisé des partie sans dès, et sans règles aussi. Ça se fait, a partir de là, no system matter, only the Master rules.

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Johan Scipion
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Re: Quel rôliste êtes-vous ? Cela vous influence ?

Message par Johan Scipion »

Ah-ah, j'adôôôre l'odeur du napalm au petit matin ! :-)


Sérieusement : avant de répondre, je contextualise un brin, pour que vous compreniez bien que je ne tire pas mes opinions d'une pochette surprise.

Ça fait pas mal d'années que je bosse sur un jeu de rôle d'horreur. Il s'appelle Sombre, il est gratuitement téléchargeable (cliquez sur ma signature) et je cumule près de 150 parties de playtest à ma table (plus de 200 si je compte les autres meneurs de mon jeu).

Je suis donc un meneur biclassé auteur, qui a mis les mains dans le cambouis jusqu'aux coudes.


MarquiseArtémise a écrit :
system matters.
Pas tant que ça.
Grave que si. Quand tu bosses sur un système et que tu testes tes règles, ça crève les yeux. Si tu changes la mécanique, ça change les parties.


Et ce n'est pas l'aléatoire en lui-même qui est intéressant, c'est qu'il puisse y en avoir.
Pas d'accord. L'aléa est hyper intéressant en lui-même. Il relance le jeu et l'oriente dans des directions inattendues de tous, y compris du meneur.

C'est super fun surtout quand, comme moi, tu mènes souvent les mêmes scénarios. Je fais énormément de démos en conv. Sur certains scénars, je passe la quarantaine de parties et je t'assure que là, l'aléa vivifie vraiment l'expérience de jeu.


Après, finir une campagne exaltante avec un rôle-play de feu sur un échec absurde dû aux dés... bof.
"Ah non, mince, fumble, le téléporteur a foiré et vous mourez éparpillés dans l'espace, vraiment c'est pas de chance" , "le zombie fait un critique sur son attaque à la petite cuillère, désolé super-ninja la cuillère est rentrée dans ton oeil jusqu'au cerveau, c'est ballot"...


Deux soucis :

+ La maîtrise : pourquoi demander un jet pour faire fonctionner le téléporteur ? Si l'échec n'est pas narrativement acceptable, la réussite est forcément automatique.

+ Le système : comment se fait-ce qu'un zombie armé d'une petite cuiller puisse tuer un super-ninja, même sur un critique ? Le super-ninja, c'est un putain de héros. Des zombies armés de petites cuillers, il s'en fait trente au petit-dej. Le système devrait être adapté à cette réalité. Soit il est mal branlé, soit il est mal choisi. Dans les deux cas, faut en changer.


Plus classiquement, si un joueur fait un discours qui émeut aux larmes tout le monde à la table et que la conclusion c'est "ah non, tu n'as pas "baratin" alors ton interlocuteur s'en fiche", pas glop
Là, on est bien d'accord. Les compétences sociales, c'est tout pourri. Dans Sombre, y'en a donc pas. Tout le social, c'est en roleplay.


L'écran de jeu, il existe pour que le MJ gère l'aléa comme il l'entend !
Et bin écoute, moi je mène sans. Essaie un peu pour voir, je t'assure que ça change la vie.


Le MJ c'est Dieu, les dés il en fait ce qu'il veut !
Bof. À ma table, je suis le boss (l'autorité, ça évite que les parties se barrent en sucette pour des broutilles) mais clairement pas Dieu.

Je mène sans écran, applique mes règles à la virgule près, annonce les statistiques de tous les PNJ et applique strictement les résultats des dés. En clair, je ne triche jamais.

L'aléa, j'y suis soumis au même titre que les joueurs et franchement, c'est juste excellent.


*

ancz a écrit :Je ne vois pas en quoi c'est très con.
C'est très con parce que lancer des dés juste pour l'esbroufe casse ton flow narratif sans rien t'apporter en retour.

L'argument qui consiste à dire que ça entretient la tension est bidon. Les joueurs ne sont pas cons, ils sentent bien quand le meneur bidouille les résultats derrière son écran.

Juste, ils ne disent rien parce qu'ils savent que la majorité du temps, c'est à leur avantage. Mais sinon, c'est un pur secret de Polichinelle.


J'ai un exemple en tête, qui m'est arrivé. Dans une partie d'ADD, un de mes joueurs, dont le personnage était un voleur extrêmement habile, devait traverser un pont de corde endommagé. Pour la forme, je lui fais lancer un dé d'équilibre.
Mais pourkwaaaaaa ?

Pourquoi est-ce que tu lui demandes un lancer « pour la forme » ? Un voleur extrêmement habile, ça franchit les ponts de corde endommagés les yeux fermés. Les PJ d'ADD sont des héros, bon sang. Pour eux, ce genre de cascades, c'est business as usual.


A la réflexion, je me dis que j'ai mal géré ce moment.
Ouaip. ;-)


*

Fishdrake a écrit :La vie est soumise aux aléas a la moindre action.
Ouais, mais le jdr, c'est pas la vie. C'est de la fiction.


Mais Il n'y a rien de plus frustrant aussi pour un MJ que de voir l’enquête piétiner parce que ses joueurs ont la poisse aux dès.
Clair. Et la solution est toute conne : faut pas conditionner l'obtention des indices à des jets. Les indices, tu les donnes automatiquement aux joueurs pour que l'enquête, donc l'histoire donc la partie, avance.


Le MJ est le Dieu.
Franchement, cette conception du rôle du meneur est toute moisie. Et à lire les témoignages dans ce fil, c'est un peu beaucoup ce qui a fait fuir les gens qui s'essaient au jdr.

Le jdr, c'est de la narration collective. Comme dans les manifs : tous ensemble, tous ensemble, tous ensemble ! C'est ça qui est fun, vraiment fun.

Si on accepte pas ça, faut écrire de la littérature plutôt que de faire du jeu de rôle (mais on peut aussi faire les deux, ce n'est pas incompatible :-)). En littérature, on contrôle tout bien comme il faut (et encore, même pas. Y'a toujours des trucs qui échappent à l'auteur, mais c'est pas le sujet). En jdr, faut accepter de lâcher prise sur la narration. Orienter, pas contrôler.

Parce qu'un meneur qui se la joue control freak, c'est insupportable pour les joueurs. On leur promet qu'ils seront acteurs et en fait, ils se retrouvent spectateurs. Et spectateurs du pauvre, hein, car ils ne bénéficient pas de l'immersion audiovisuelle qu'offre le cinéma. Pour eux, c'est juste très chiant.

Moi, je pense que le meneur est un animateur et un arbitre. Il donne le ton, gère le rythme, relance le jeu pour éviter que la partie ne s'enlise, veille à ce que la narration collective ne vire pas au n'importe quoi et applique les règles. Déjà, c'est pas mal.


J'ai déjà masteurisé des partie sans dès, et sans règles aussi.
Ouais, moi aussi. Et c'est très cool. Juste, il faut que le scénario s'y prête un minimum. Tans qu'à faire, qu'il soit écrit spécialement pour. Ça aide bien, je trouve.
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ancz
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Re: Quel rôliste êtes-vous ? Cela vous influence ?

Message par ancz »

Johan, tu pars du principe que les systèmes de jeu fonctionnent en l'état, or, par expérience, ils sont tous défectueux. Pourquoi ? Parce qu'avoir un système qui fonctionne tout le temps est beaucoup trop simulationiste et fait chier tout le monde.
Donc au final, si je fais traverser un pont de corde à un voleur dans add, si je suis les règles, je DOIS lui faire jeter un dé. Sauf que c'est pas forcément une bonne décision.
Après, si tu es un MJ chanceux aux dés, comme j'ai pu l'être, tu te retrouves à massacrer tes joueurs à tour de bras. Si tu ne triches pas un peu, tu frustres tes joueurs et tu te frustres toi-même parce que ton beau scénar est en stand-by le temps que la moitié du groupe refasse un perso.
Aucun système n'est parfait, c'est pour ça que tu dois parfois faire avec.
Et si tu as vraiment mené plus de 200 parties (j'en suis pas là, mais j'ai certainement du atteindre la moitié), tu sais très bien qu'on peut tricher sans que les joueurs le savent. Le tout est de toujours le faire dans l'intérêt du jeu, pas pour jouer au despote (ce que j'ai en horreur).
L'important, c'est l'histoire, parce que le jeu, donc l'amusement, dépend de l'histoire.

Mais on a largement dérivé :)

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Johan Scipion
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Re: Quel rôliste êtes-vous ? Cela vous influence ?

Message par Johan Scipion »

ancz a écrit :Johan, tu pars du principe que les systèmes de jeu fonctionnent en l'état, or, par expérience, ils sont tous défectueux. Pourquoi ? Parce qu'avoir un système qui fonctionne tout le temps est beaucoup trop simulationiste et fait chier tout le monde.
Pas du tout !

Télécharge Sombre light (le kit de démo de Sombre, clique sur ma signature), lis-le (ultra rapide, 7 pages seulement) et revient m'en causer ici ou plutôt dans le sujet qui lui est dédié. Là : http://tremplinsdelimaginaire.com/cocyc ... 7&t=207885

Mon système n'est pas simulationniste pour un sou et pourtant, il fonctionne sans triche ni bidouille. Ce n'est pas de la vantardise, hein, c'est une simple constatation. Je le mène by the book à ma table et d'autres meneurs à la leur également. Ça marche vraiment.

(Et Sombre n'est évidemment pas le seul dans ce cas, y'a plein de jeux récents pour qui c'est vrai. La philosophie du game design a pas mal évolué depuis ADD, et en bien).


Aucun système n'est parfait, c'est pour ça que tu dois parfois faire avec.
La perfection n'est pas la question, c'est la pertinence qui est importante. En clair, est-ce que le système est adapté au genre de partie que propose le jeu ?

Pas juste un peu raccord, hein, vraiment adapté. Si oui, ça roule tout seul. Si non, c'est là que le meneur se retrouve contraint de tricher.


Et si tu as vraiment mené plus de 200 parties
Près de 150. 200, c'est en comptant celles des autres meneurs.

Et là non plus, c'est pas de la vantardise. Tu peux venir les compter sur notre forum de feedback, il y a des comptes rendus pour la plupart d'entre elles. Ici : http://terresetranges.net/forums/viewforum.php?id=22


tu sais très bien qu'on peut tricher sans que les joueurs le savent.
Ouais, c'est ce que pensent les meneurs. :-D

Mais quand t'es joueur, surtout quand tu as de ton côté un minimum d'expérience de maîtrise, tu grilles trop fastoche les bidouilles du meujeu.


L'important, c'est l'histoire, parce que le jeu, donc l'amusement, dépend de l'histoire.
L'important, c'est l'émotion parce que c'est pour ça qu'on joue : ressentir des émotions. L'histoire est secondaire, c'est un outil.

Bon, si elle a de la gueule, c'est sûr que c'est bien cool, mais mieux vaut un truc bancal de partout (comme le sont souvent les histoires de jdr) et qui envoie un max d'émotion, qu'un truc super bien ficelé mais très plat.

À mon avis à moi que j'ai, la focalisation sur l'histoire, c'est un défaut d'écrivain frustré. Le meneur voudrait écrire des romans, il n'y arrive pas (ou pas encore), alors il se venge sur le jdr.

Au lieu de s'intéresser aux joueurs et à ce qu'ils ressentent, il pense d'abord à l'histoire et à sa cohérence. Raconter son histoire à lui qu'il a inventée dans son univers à lui qu'il a créé. Le démiurge dans toute sa splendeur.

Pile poil la définition du control freak rôliste, si tu veux mon avis.


Mais on a largement dérivé :)
Ouais. Si tu veux continuer à causer, viens dans mon thread Sombre. Y'a de la place et là, c'est pas grave si on fait du hors sujet. ;-)
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MarquiseArtémise
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Re: Quel rôliste êtes-vous ? Cela vous influence ?

Message par MarquiseArtémise »

Le jdr, c'est de la narration collective. Comme dans les manifs : tous ensemble, tous ensemble, tous ensemble ! C'est ça qui est fun, vraiment fun.
Là-dessus on est d'accord.
Et ce qui a échaudé certains, AMHA ce n'est pas "le MJ est Dieu" (ou le boss, la nuance est de peu d'importance), c'est "le MJ a oublié qu'il n'est pas le seul à écrire cette histoire".
L'important, c'est l'émotion parce que c'est pour ça qu'on joue : ressentir des émotions. L'histoire est secondaire, c'est un outil
.

Pour le fait que c'est l'émotion qui compte, on est aussi d'accord.
Mais ce sont les règles qui ne sont qu'un outil (et bien sûr, ça fonctionne mieux avec de bons outils !)
Parce que non, l'histoire n'est pas secondaire, en tous cas la part qui donne le cadre, l'ambiance, l'envie de s'y impliquer. Parce que c'est sur elle que va se bâtir l'émotion. Et elle prime sur les règles : un peintre de talent avec de mauvais pinceaux fera quelque chose de plus chargé en émotions qu'un peintre du dimanche avec le meilleur matériel du monde.


J'irai certainement acheter les règles de Sombre :) (j'ai des copains fans de zombie qui ne demanderont qu'à tester :ugeek: ), mais pour l'instant j'ai plus envie de m'asseoir à la table d'Ancz pour partager une histoire, quelque soit son système de jeu préféré.
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Re: Quel rôliste êtes-vous ? Cela vous influence ?

Message par ancz »

Johan Scipion a écrit :
L'important, c'est l'histoire, parce que le jeu, donc l'amusement, dépend de l'histoire.
L'important, c'est l'émotion parce que c'est pour ça qu'on joue : ressentir des émotions. L'histoire est secondaire, c'est un outil.

Bon, si elle a de la gueule, c'est sûr que c'est bien cool, mais mieux vaut un truc bancal de partout (comme le sont souvent les histoires de jdr) et qui envoie un max d'émotion, qu'un truc super bien ficelé mais très plat.

À mon avis à moi que j'ai, la focalisation sur l'histoire, c'est un défaut d'écrivain frustré. Le meneur voudrait écrire des romans, il n'y arrive pas (ou pas encore), alors il se venge sur le jdr.

Au lieu de s'intéresser aux joueurs et à ce qu'ils ressentent, il pense d'abord à l'histoire et à sa cohérence. Raconter son histoire à lui qu'il a inventée dans son univers à lui qu'il a créé. Le démiurge dans toute sa splendeur.

Pile poil la définition du control freak rôliste, si tu veux mon avis.
Je te réponds ici juste pour cette partie là, vu qu'il y a encore un rapport avec le sujet initial, je trouve.

Quand je parle d'histoire, je parle de l'histoire qui est en train de se jouer, pas de l'histoire telle que le meneur l'a prévue à la base. D'ailleurs, quand j'écrivais mes scénars, je me basais volontairement sur pas mal d'improvisation. Tout ce que j'avais, c'était un fil conducteur, des pnjs le mieux écrits possible et vogue la galère.

Là où je te rejoins, c'est que l'histoire en train d'être jouée va véhiculer des émotions, et ce sont ces émotions qui font le sel du JDR. D'ailleurs, en tant que joueur, les parties qui m'ont le plus marqué ne sont pas celles qui étaient le mieux écrites, mais celles qui sont sorties de l'ordinaire JDR.

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