Delkhiin : logiciel pour le worldbuilding — VOUS pouvez vous impliquer dans son développement !

[visible par les non-inscrits] Ici, on peut poser des questions (techniques ou non) sur l'écriture, les outils qui y sont dédiés et plus largement, sur le monde du livre !

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Pyroxène
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Re: Développement d'un logiciel pour le worldbuild, organiser son uni. — VOUS pouvez vous impliquer dans son développeme

Message par Pyroxène » sam. janv. 06, 2018 1:53 pm

Selsynn a écrit :
sam. janv. 06, 2018 8:42 am
j'évite au maximum l'interface utilisateur (le front).
J'aimerais bien l'éviter aussi, mais je peux pas. :lol: Heureusement sur Dribbble y'a pas mal d'idées.
Selsynn a écrit :
sam. janv. 06, 2018 8:42 am
Par cnontre, j'aime bien les document par rapport à la présentation des arbres. Je pense que je les relirais quand j'aurais un peu plus de temps devant moi.
Justement, j'en n'ai pas parlé sur ce topic mais lorsque je ne code pas, je regarde de temps en temps les articles scientifiques par rapport à la construction d'arbres en tous genres, ou alors sur le data mining (car même si ce n'est pas une application de big data, j'essaie d'éviter les ralentissements). De même, j'évite de m'étaler sur la technique, mais je regarde un peu ce qui se fait en parcours d'arbre (les dernières avancées par rapport à A*, Physarum Polycephalum...). Après sur des points précis, de l'algorithmique ça me suffit. C'est agréable de discuter de temps en temps avec des développeurs par rapport à ces questions, particulièrement quand on est seul dans son coin (les développeurs c'est un peu comme les psys pour moi visiblement. :lol:).

Est-ce que ça intéresse des gens que je partage mes diagrammes UML ?
Selsynn a écrit :
sam. janv. 06, 2018 8:42 am
Ce serait cool que les différents outils pour auteurs soient liés ensemble. Et puis au niveau métier, cela ne peut être qu'enrichissant de discuter avec d'autres dev sur des problématiques similaires.
Oh ça oui ! Notamment ça fait du bien de voir que t'es pas tout seul à galérer lorsque tu touches à la logique des fiches de personnages. :lol:
Selsynn a écrit :
sam. janv. 06, 2018 8:42 am
Par contre, je ne pense pas que limiter aux francophones soit forcément une bonne idée. Dans le même ordre d'idée, je conseille fortement d'utiliser i18n ou tout autre norme pour l'internationnalisation, même si tu ne travailles qu'en francais pour l'instant. (mais c'est peut-être déjà le cas ?)
J'en ai pas parlé non plus, mais depuis le départ je travaille comme ça. ;) Et l'avantage de Qt c'est que t'as ou outil génial qui s'appelle QTranslator, et qui requiert que dans ton code, tous tes textes soient entourés de tr(). Dans le cas de PyQt 5, cependant, c'est quelque chose qui n'est pas encore particulièrement similaire à Qt, et au lieu de mettre simplement tr('ma_phrase'), je dois mettre QCoreApplication.translate('ma_classe', 'ma_phrase') (comme ça je le précise pour ceux qui éventuellement se posent la question).
Pour le coup il n'y a pas vraiment de "norme", c'est un peu chacun se débrouille comme il peut, et pour ça Qt est vraiment génial. Par cette technique, il gère le genre et le nombre des textes à traduire. Enfin, mon code est commenté en anglais, et les noms de variables le sont également. Depuis le début tout est prévu pour gérer l'i18n. :)

Anonyme_Quatre

Re: Développement d'un logiciel pour le worldbuild, organiser son uni. — VOUS pouvez vous impliquer dans son développeme

Message par Anonyme_Quatre » sam. janv. 06, 2018 10:57 pm

Yup, les diagrammes m'intéresseraient pas mal ! ^.^ Est-ce que c'est simplement pour montrer l'avancée, ou est-ce que tu as besoin d'un retour dessus ?

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Re: Développement d'un logiciel pour le worldbuild, organiser son uni. — VOUS pouvez vous impliquer dans son développeme

Message par Pyroxène » dim. janv. 07, 2018 9:01 pm

Alors ! Attention, ce post va contenir un petit nombre d'explications techniques. J'ai finalement passé la journée sur ce diagramme, m'étant aperçue de faiblesses non négligeables dans la conception du logiciel.

Je suis ouverte à tous avis sur ce diagramme et sur les procédés développés !

Here's the beast:
Spoiler: montrer
Image
Par commodité, je l'ai allégé en omettant notamment les accesseurs et mutateurs, les fonctions d'initialisation. Enfin, j'ai enlevé des classes associées aux formulaires notamment (comme ComboBox). Quand je l'ai précisé, je m'étais aperçue de problèmes dans mon ancien modèle, que j'ai essayé de corriger là (lorsque je l'avais conçu, je pensais que ce serait bon mais... Nan. :mrgreen:).
Là, je dois avouer être à moitié satisfaite d'avoir une classe EntityManager pour gérer tout le bourzin lié au projet. Vous pouvez voir qu'il est possible d'étendre le système pour gérer les projets (et donc éventuellement externaliser les managers). J'ai enlevé des méthodes, mais des classes comme Sheet ont des méthodes comme Sheet::save().

Pour le système d'unité, je considère que chaque "champ" possède une unité, facilitant les conversions. Si cette unité est numérique, on pourra effectuer des conversions. Je rajouterai également une classe "CommonUnit" et "CalendarUnit".

Pour la sauvegarde : je crée des sous-dossiers, et chaque instance de classe effectue sa sauvegarde : il y a un fichier xml par template, par fiche (sheet), par note. Pour les sections et catégories c'est un peu plus compliquer. La classe Project possède une méthode Project::filter() qui permet de filtrer les entrées dans la TreeView, et donc les cacher/afficher à notre guise, en fonction d'un texte entré (voir animation ci-dessous). Pour éviter d'avoir des itérations trop longues (en particulier sur les projets avec beaucoup de fiches), j'ai rajouté des grandes catégories que l'on peut cocher/décocher pour la mettre dans la recherche.

Spoiler: montrer
Image

Dans le modèle d'unités numériques j'ai inclus la possibilité d'éditer ses propres dimensions (ou grandeurs) fondamentales (vous savez, les MLTINThetaK) ; c'est d'ailleurs à peu près à l'aide de ça que le système effectue une vérification d'homogénéité.

Enfin, j'ai omis ce qui est lié au GUI ; je compte revoir ça avec QML.

Pour la petite note, mes mutateurs et accesseurs sont faits via des décorateurs, en Python. C'est plus élégant, d'un côté.

Si vous avez des questions, n'hésitez pas. Et des critiques, hésitez encore moins ! :)

EDIT : après une nuit de repos et un peu de recul, je me rends compte que la répartition en grandes catégories (Fiches, Templates, Cartes, Notes, etc.) est caduque. En réalité j'ai repris l'idée d'Articy, dans quand on y réfléchit ça complexifie le modèle et implique d'avoir une classe héritée (SectionManager, car chaque section est reliée à une grande catégorie).
Je pensais faire une barre d'onglet sur la gauche, sous forme d'icônes, permettant d'accéder aux entités (fiches/templates), aux grandeurs (unités/grandeurs/constantes), aux outils relationnels (graphes/tableaux), à la cartographie, et à la configuration générale du projet (je ferai un illustration un de ces quatre).
Pour le coup ça m'a permis de revoir un peu les choses. Mieux vaut que ce soit maintenant ; et en plus je peux reprendre sans problème ma base de code.

Je sais que je pourrais ne pas me casser la tête autant, mais je préfère avoir un soft qui fonctionne bien et qui n'aie pas une allure de logiciel bricolé. :mrgreen:

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Re: Développement d'un logiciel pour le worldbuild, organiser son uni. — VOUS pouvez vous impliquer dans son développeme

Message par Biglower » lun. janv. 08, 2018 11:42 am

:nenuphou2: :nenuphou2:

Prometteur sur la flexibilité de ton bébé. Bravo déjà pour tout ce travail. :)
Ici comme dans mes écrits, je bouscule les certitudes pour créer le débat.
Mon challenge : Éveil - Tome 2 de Poussières d'Humains
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Re: Développement d'un logiciel pour le worldbuild, organiser son uni. — VOUS pouvez vous impliquer dans son développeme

Message par Pyroxène » mar. janv. 09, 2018 2:10 am

Biglower a écrit :
lun. janv. 08, 2018 11:42 am
:nenuphou2: :nenuphou2:

Prometteur sur la flexibilité de ton bébé. Bravo déjà pour tout ce travail. :)
Merci ! Ce n'est que le début de mes maux de tête. :mrgreen:

J'en profite, pour ceux que ça intéresse, pour dire que j'ai trouvé totalement par hasard en me baladant sur reddit un site qui est dédié également aux worldbuilders. Here's the link: https://www.worldanvil.com/ N'hésitez pas à aller voir !

Il est très complet, et plutôt agréable d'utilisation même. Cependant... Cela m'est utile pour comparer un peu ce que je souhaite intégrer, et ce qui manque de mon point de vue, et qui fait que je ne peux pas mettre mon univers dessus.

  • Redondance d'informations (lorsque je crée un personnage, visiblement le titre de "l'article" correspond à son nom, ou qu'en sais-je...),
  • Fiches pré-conçues (pas de possibilité de rajouter un diagramme en format radar en fonction des caractéristiques intrinsèques d'un individu),
  • Format de timeline prédéfini, pas de calendrier personnalisé (les mentions personnalisées sont statiques),
  • Références croisées limitées (je dois taper le nom de famille à la main. Et si j'ai 100 persos dans cette famille et qu'un jour j'en change le nom, je dois changer les 100 fiches ! :argh: ),
  • Ils ont un système de référence par opérateur @ (comme ce que je compte faire). Cependant, il ne semble pas effectif partout, et dans l'éditeur les "liens" insérés ne sont pas forcément clairs,
  • Trop de valeurs "tapées" : les lois physiques ne sont que rédigées ; ça pourrait convenir pour un RP sur table et encore : s'il y a besoin d'un calculateur pour des constantes précises ? En l'occurrence j'en ai et j'ai besoin parfois d'effectuer des calculs avec elles,
  • Catégories pré-conçues et parfois redondantes (un Véhicule est pour moi un Objet, ou un héritier du type Objet, mais ça c'est ma vue algorithmique),
  • Curieusement, la vue d'ensemble de tous les articles n'est pas claire,
  • Pas d'éditeur de template,
  • La composition des objets est bien trouvée, mais encore une fois le manque de liens rend la chose muy painful en cas de modifications. Les fiches elles-mêmes sont curieusement pensées : on peut relier à différentes autres fiches à certains endroits, mais "l'inventeur" d'une technologie est statique,
  • Pas de "vue globale" du projet, ni même des relations entre les différents composants. Plus globalement, il semble souffrir de quelques défauts côté UX,
  • La taille des individus se met en mètres ou en pieds. Arg. Oui, pour moi c'est embêtant : mes personnages, par tradition, n'ont absolument pas la même définition du mètre. Cependant, j'aimerais avoir un système qui me convertisse automatiquement en mètre lorsque j'en ai besoin, également...
  • Distinction floue entre les traditions liées aux ethnies, et aux religions,
  • Curieuse distinction... Une case à cocher pour qualifier une "espèce" d'intelligente ou "sapiente" ? Uh-oh... Mélange entre les différents ordres (on définit un virus au même endroit qu'un cheval à deux têtes). Dans la même veine, pas de différenciation claire entre un animal, une archée et une plante,
  • Vue publique du projet à moins de faire partie du groupe Patreon de la "guilde",
  • Après, en tant que professionnel, je n'apprécierais pas que soient stockées sur un serveur des données potentiellement sensibles sans un minimum de garanties en termes de sauvegarde ou sécurité ; l'application est material-designée, certes, mais manque de cette "confiance" qu'on pourrait lui donner,
  • Et je peux pas travailler offline. :(

J'oublie certainement des choses, et je pourrais également passer du temps pour dire ce qui est bien (communauté, travail en équipe, partage facile et rapide, les fiches sont complètes malgré tout et peuvent convenir à pas mal de besoins, interfaces agréables en terme de vue et d'édition, système de notes, chargement de cartes et positionnement de points dessus (comme Articy)...). Globalement, il n'est pas assez flexible pour moi : références statiques, aucune mathématique, aucune relation et gestion du temps trop... statique elle aussi. Pour relativiser, l'application semble assez récente et encore en bêta. :)
Je pense qu'il s'agit là d'une très bonne alternative à Articy pour ceux ne nécessitant pas la gestion des flux.

Et tous les points soulevés, c'est autant d'engagements pour moi dans le logiciel avec lequel je vous rabâche les oreilles :mrgreen:

EDIT : Je relativise moi aussi à propos du manque de flexibilité, ils ont eux aussi opté pour les relations entre articles à l'aide de l'opérateur @. Il n'empêche qu'un lourd travail m'attend pour présenter une solution avec une réelle valeur ajoutée. :)
D'ailleurs à l'heure actuelle je me demande toujours si un portage via appli web pouvant fonctionner offline pourrait ne pas être sympa.

Mais d'un autre côté, les technos web sont globalement lentes (même si Node.JS est ultra rapide sous V8...). Si des gens ont des idées par rapport à ça... :o Ce qui est ironique c'est que les applications réalisées sous Electron (donc Node.JS) sont incroyablement lentes en comparaison. Je pense notamment à Atom qui crashe occasionnellement. C'est en partie ce qui avait orienté mon choix, même si en termes de performances on pourrait penser à Qt/QML + C++, enfin... Le problème c'est que coder ça en solo, c'est horrible. Et PyPy n'est pas compatible avec PyQt. Erg (PyPy est un interpréteur JIT pour Python, à l'instar de V8 pour JS).

Là déjà je dispose d'une belle petite base en Python, mais le choix de la techno, et du portable est crucial est incroyablement compliqué. :ronge:



Sinon, niveau avancées, je suis en train de travailler (en attendant de trouver une réponse à mes questions philosophique d'interface utilisateur) sur le convertisseur d'unités. Le principe est simple :

Imaginez que vous souhaitiez intégrer une unité d'énergie, le joule. Cette unité, en grandeurs fondamentales, s'exprime en M^1 L^2 T^-2. Le système vous demande alors de choisir deux (trois) choses pour commencer :

  • Le nom de l'unité,
  • Le symbole,
  • Éventuellement la description

Il va ensuite vous demander d'ajouter des règles de conversion. Ces règles peuvent être statiques comme l'exemple actuel, ou dynamiques (ex : les taux de change).
  • Tout d'abord, le système vous demande d'appliquer les puissances requises pour les grandeurs fondamentales. Pour une énergie, c'est simple :

    Code : Tout sélectionner

    E = (1/2) * m * v^2
    "m" correspond à une Masse (symbole M), et "v^2" à une vitesse, donc à une Length^2 / Time^2. D'où : [E] = M^1 L^2 T^-2
    Pour ceux qui souhaiteraient creuser, allez voir le théorème de Vaschy-Buckingham (pour faire court : on peut ramener toute la physique à sept grandeurs fondamentales). :) Bref ! Dans la plupart des cas, si vous souhaitez ajouter uniquement une masse, il n'y aura qu'à mettre le M à 1 (et les autres à 0). Ce sera expliqué de toute façon.
  • Ensuite, il vous faut ajouter une règle de conversion. Prenons la règle suivante :

    Code : Tout sélectionner

    J = eV / 1.6e-19
    Comment va se comporter le système ? Il va considérer que les règles associées au joule concernent une conversion vers le joule. Il va ensuite regarder les autres unités présentes : en l'occurrence, il y a ici l'électron-volt. Si l'électron-volt n'existe pas, il va alors le créer (sous forme d'une unité sans nom mais avec un symbole), homogène au joule, et ajoutera même automatiquement la règle suivante :

    Code : Tout sélectionner

    eV = J * 1.6e-19
    (principe de linéarité ; pour ceux que ça intéresse, je m'inspire de la notation polonaise inverse). S'il y a plus de symboles, ça marche également. Le système gère également tout seul les puissances de 10, et les préfixes associés. Ainsi, si vous marquez MJ, il comprendra tout seul mégajoule (Wouah!), soit

    Code : Tout sélectionner

    MJ = J * 1e3

Il m'est venu le problème des autres grandeurs : en effet, pour simplifier, je peux dire que l'euro est une unité monétaire. Tout comme le grade une unité d'angle. Ce sont ce que j'appelle les grandeurs subsidiaires. Ainsi, tous les champs de texte sans aucune précision sont de grandeur subsidiaire Texte, et comme unité par exemple Famille, Prénom, etc.
Cela permet d'avoir un système ultra extensible en fonction des besoins. Bien entendu, au niveau des conversions, le système gère les non linéarités (conversion degré celsius -> degré fahreneight, fahrenight, fahreineit, fahrenheit, sans avoir besoin de revenir aux kelvin pour passer par le rankine) et également les conversions avec plusieurs unités. Un petit mot là-dessus :

Posons l'unité lux comme unité d'éclairement lumineux, de symbole lx. Il s'agit du flux lumineux par unité de surface. Sans rentrer dans les détails, il s'agit d'un flux lumineux divisé par une surface. Un flux lumineux, c'est une intensité lumineuse par un angle solide. On distingue les sept grandeurs fondamentales :

M L T I N Theta J

Intensité lumineuse : J^1 (en candela, ou cd),
Angle solide : ben... Un angle n'est pas une grandeur fondamentale. Mais pour pyroxenite, on va considérer angle^1 (en stéradian ; en fait l'angle en question c'est un cône, un angle solide),
Surface : L^2 (en m² par exemple).

Ainsi, pour Pyrox, les dimensions du lux sont :
L^-2 J^1 angle^1

Et donc :

Code : Tout sélectionner

lx = cd * sr / m^2
Ainsi, le système ne saura pas où placer les dimensions si vous n'avez rien précisé. Tout ce qu'il fera, c'est renseigner les règles de conversion. Il pourra par exemple deviner tout seul que pour récup un angle solide, il peut faire :

Code : Tout sélectionner

sr = lx * m^2 / cd
Il fera également des vérifications d'homogénéité. Ainsi, il vous dira si ça foire (mais il vous dira pas où, c'est à vous de regarder :psycho: ). Même si je doute que pour la grande majorité des cas, vous n'irez pas chercher des formules alambiquées ! Et puis tout sera implémenté par défaut à ce niveau.


(et oui on peut préciser si une grandeur est intensive ou extensive, mais je vais pas détailler)

A noter que les conversions ne peuvent s'effectuer que pour les grandeurs habiletés à contenir des chiffres, donc tout ce qui n'est pas de grandeur Texte.

Je suis consciente que décrit comme ça, ça a l'air un peu compliqué (surtout pour les allergiques aux maths/physique :sifflote: ). C'est en cours de développement dans un coin, vous verrez le système en action, je vous assure que ça vous offrira des possibilités nouvelles pour vos univers. :wow:

... Halte là ! Je vois vos yeux écarquillés à vous demander à quoi tout cela peut bien servir concrètement. Il est 4h du matin, et je vais vous donner un exemple qui vient de me traverser l'esprit.
Spoiler: montrer
C'est un exemple, une illustration et ne dépeint aucune réalité.

Supposons que vous souhaitiez définir une grandeur fondamentale : quantité de magie.
On pourra poser que l'énergie magique, notée joujoule ou jj (ayez pitié :lol: ) est cette quantité fois une vitesse. Soit :

Code : Tout sélectionner

jj = (1/2) * mag * v^2
L'intérêt ? Définir par exemple une quantité d'énergie critique pour laquelle un individu sera sensible. Et faire ça pour différents types d'individus, générer des graphs, faire de la stat... :mrgreen:

Ainsi, cette énergie sera influencée par la vitesse du flux dans le milieu (comme la lumière, via le principe d'indice optique). Et pour ceux qui se poseraient la question, le (1/2) vient de la définition de l'énergie cinétique, mais après tout c'est votre uni, vous faites ce que vous voulez. :mrgreen: ).

Bref ! Mon exemple n'est pas rigoureux du tout.
EDIT 2 : Bon, ça commence à faire un peu devblog mon post, là.
Mais je vais rester sur PyQt. Suffisait de dormir et de lire un peu.
https://fman.io/blog/picking-technologi ... p-in-2016/

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Message par Luxia » mar. janv. 09, 2018 10:02 am

je... je... je... je sais pas si j'ai les yeux qui brillent ou si j'ai peur.
Je veux dire, je suis le genre de personne qui a estimé la prévalence génétique de ses pouvoirs magiques dans sa population. (Oui. Quand muse a peur de se lancer dans un projet, elle s'autoconvainc que ce genre de détail est primordial et elle procrastine dessus. Et non, ça n'avait aucune importance du tout dans mon histoire.)
Mais alors là, si j'ai toutes ces possibilités sous les yeux... jamais je vais écrire parce que je vais vouloir tout savoir xD

Pitié, pitié, pitié, fais que par défaut toutes ces fonctionnalités soient cachées... :mouhaha:
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Re: Développement d'un logiciel pour le worldbuild, organiser son uni. — VOUS pouvez vous impliquer dans son développeme

Message par sherkkhann » mar. janv. 09, 2018 10:05 am

On pourra poser que l'énergie magique, notée joujoule ou jj (ayez pitié :lol: )
:lol: :cava:

Merci pour tout ce travail :heart:
:romain: Cycliste :romain:

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Re: Développement d'un logiciel pour le worldbuild, organiser son uni. — VOUS pouvez vous impliquer dans son développeme

Message par Iluinar » mar. janv. 09, 2018 10:14 am

Je pensais déjà être un peu cinglé parce que j'ai défini des unités de longueur et de masse dans mon monde mais des unités d'énergie magique, je n'y avais jamais pensé !

Pyroxène, tu es folle ou géniale (ou les deux) ^^

Et vive le joujoule !

Ceci dit, je viens de lire le Nom du Vent et il y a là-dedans une approche technico-scientifique de la magie qui est fort intéressante.

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Re: Développement d'un logiciel pour le worldbuild, organiser son uni. — VOUS pouvez vous impliquer dans son développeme

Message par Pyroxène » mar. janv. 09, 2018 11:39 am

Luxia a écrit :
mar. janv. 09, 2018 10:02 am
je... je... je... je sais pas si j'ai les yeux qui brillent ou si j'ai peur.
Je veux dire, je suis le genre de personne qui a estimé la prévalence génétique de ses pouvoirs magiques dans sa population. (Oui. Quand muse a peur de se lancer dans un projet, elle s'autoconvainc que ce genre de détail est primordial et elle procrastine dessus. Et non, ça n'avait aucune importance du tout dans mon histoire.)
Mais alors là, si j'ai toutes ces possibilités sous les yeux... jamais je vais écrire parce que je vais vouloir tout savoir xD

Pitié, pitié, pitié, fais que par défaut toutes ces fonctionnalités soient cachées... :mouhaha:
Ah ! Justement, c'est bien de soulever ce point. :lol:
En effet, ce logiciel aide beaucoup à procrastiner, et parfois partir loin... Et trop loin de l'écriture. Pour cela j'ai prévu (sur papier) deux modes :

  • Un mode "simple" qui contient le nécessaire pour faire ses fiches, ses sections, notes, cartes et arbres généalogiques (ce qui est largement suffisant pour bon nombre de projets) ; les autres fonctions sont cachées,
  • Un mode "complexe" qui contient le nécessaire pour les unités, les outils pour la création d'une langue (phonèmes, graphie, usages, typologie, etc.) et les graphs relationnels plus complexes (relation à 3, 4, 5, n dimensions notamment). Je pense néanmoins laisser le dictionnaire pour la langue en mode simple, car même si on ne part pas dans la définition complexe d'une langue, c'est toujours bien d'avoir un petit dictionnaire.
A noter qu'il est possible de faire un conjugueur (c'est très simple, pour les langues latines du moins, ou flexionnelles en général) suivant les caractéristiques de votre langue (idem pour les déclinaisons).
Par contre le traducteur auto c'est au-delà de mes compétences, et complètement caduque : en théorie, ça peut se faire via des algorithmes d'apprentissage automatique, mais qui nécessitent une certaine quantité de données d'entrée, et il faut que l'apprentissage en lui-même soit un minimum supervisé. Et puis après, même au niveau du worldbuilding, à moins de créer un équivalent virtuel de notre monde pour y fuir, je ne vois pas l'intérêt. :lol:
sherkkhann a écrit :
mar. janv. 09, 2018 10:05 am
Merci pour tout ce travail :heart:
Merci à vous de subir mes réflexions alambiquées ! :heart:
Iluinar a écrit :
mar. janv. 09, 2018 10:14 am
Je pensais déjà être un peu cinglé parce que j'ai défini des unités de longueur et de masse dans mon monde mais des unités d'énergie magique, je n'y avais jamais pensé !

Pyroxène, tu es folle ou géniale (ou les deux) ^^

Et vive le joujoule !

Ceci dit, je viens de lire le Nom du Vent et il y a là-dedans une approche technico-scientifique de la magie qui est fort intéressante.
Merci ! :lol:
Je suis folle :mrgreen:

D'ailleurs je sais pas ce qui m'a pris avec QML. Y'a du JS dedans. Beurk.
Pas besoin de ça pour faire "moderne", l'api de Qt a déjà tout ce qu'il faut. #changetoutletempsdavis

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Re: Développement d'un logiciel pour le worldbuild, organiser son uni. — VOUS pouvez vous impliquer dans son développeme

Message par mltl » jeu. janv. 11, 2018 9:06 am

Piouf je suis tombé sur tes explications techniques, va falloir que je regarde plus sérieusement ^^ Là comme ça j'arrive pas à réfléchir, par contre je ne vois pas tes diagrammes
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Re: Développement d'un logiciel pour le worldbuild, organiser son uni. — VOUS pouvez vous impliquer dans son développeme

Message par Pyroxène » dim. janv. 14, 2018 7:24 pm

Alors encore une fois je vais mettre mes réflexions du moment en vrac. :mrgreen:
mltl a écrit :
jeu. janv. 11, 2018 9:06 am
Piouf je suis tombé sur tes explications techniques, va falloir que je regarde plus sérieusement ^^ Là comme ça j'arrive pas à réfléchir, par contre je ne vois pas tes diagrammes
Au 7 janvier dernier, le diagramme avait cette tête :
Spoiler: montrer
Image
Je suis désolée si pour le coup je débite un certain nombre d'informations, et que parfois ça part un petit peu dans tous les sens. Le travail à réaliser est énorme, et les fois où je peux travailler c'est le soir en sortant des cours, ou le week-end quand je peux. :lol:

Par ailleurs, actuellement je suis en train de repenser mon projet littéraire de A à Z. Et je souhaite pour une fois faire les choses proprement, car vous le savez sûrement, lorsque vous avez votre projet il y a en plus des fiches tous les autres fichiers (références, ressources, etc.).
Or, voilà mon problème actuel : je travaille avec plusieurs collaborateurs sur ce projet, chacun a des taches précises et différentes. Par conséquent, j'ai du mal à organiser le projet comme il faut. Je pense ajouter de petites fonctionnalités pour faciliter la gestion de projet (voir jusqu'où aller, car je sais que notamment les diagrammes de Gantt sont utilisés dans le milieu du jeu vidéo).

J'imagine que je dois vous donner l'impression d'hésiter pas mal sur l'aspect du truc, etc. Cependant j'aimerais créer le produit qui sied au maximum de besoins, car tout ça y'a pas.

Enfin, j'hésite encore à créer une webapp

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Re: Développement d'un logiciel pour le worldbuild, organiser son uni. — VOUS pouvez vous impliquer dans son développeme

Message par mltl » dim. janv. 14, 2018 8:24 pm

T'inquiètes tout ce temps passer en conception sera du temps de gagner à ne pas redévelopper des fonctionnalités voir tout le projet ;)
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Re: Développement d'un logiciel pour le worldbuild, organiser son uni. — VOUS pouvez vous impliquer dans son développeme

Message par Pyroxène » lun. janv. 15, 2018 12:34 am

mltl a écrit :
dim. janv. 14, 2018 8:24 pm
T'inquiètes tout ce temps passer en conception sera du temps de gagner à ne pas redévelopper des fonctionnalités voir tout le projet ;)
En effet ! C'est pour cela que je suis à beaucoup hésiter. En même temps, c'est quelque chose que j'aimerais pouvoir maintenir sur la durée. Pour vous dire, je réfléchis encore au côté open-source, si je le fais en hard soft, si je le fais en PaaS, etc.

Je réfléchis par rapport à ce qui serait le plus rentable pour les utilisateurs ; le problème de Python, entre autres vient du déploiement (c'est même un des plus gros défauts du langage à mon sens). De plus, la licence de PyQt reste assez restrictive si je souhaite aller plus loin avec le système. Et puis il y a le système de collaboration, parce que jouer avec une SVN mine de rien ça devient tordu, même si je peux jouer avec un répertoire DropBox mais là c'est bof bof. Python est également un langage interprété et je ne pense pas qu'il me permette de faire, en tout cas avec PyQt, ce que je souhaite faire particulièrement. Python reste toujours une solution, et c'est pour ça que j'hésite toujours.

L'avantage de la PaaS est que ça vient contrecarrer tout ça. Le développement est beaucoup plus lourd compte tenu des technos actuelles. Et autre chose : si j'ai voulu utiliser Python, c'est pour pas utiliser JavaScript (parce que Electron bof, comme je l'ai dit plus haut, et puis quoiqu'on en dise JS c'est quand même très sale, V8 ou pas V8), et le niveau de productivité avec le C++ descend en flèche. RoR et Django sont des options. Niveau front, ReactJs ou VueJs ?

Il y a d'autres alternatives auxquelles je pense, qui sont bien méconnues : utiliser une combinaison Elixir + Phoenix ; Elixir tourne sur une VM Erlang, et c'est optimisé pour la progra concurrente et tout, ce qui serait parfait pour certains schémas de conception. De plus, ça marche avec Brunch.io qui permet d'avoir une pipeline web assez sympa pour le front. Je dois avouer avoir découvert ça y'a deux heures, et c'est plutôt intéressant. :lol:
En l'occurrence ça réutilise (et demande) pas mal de connaissances en Python, donc je ne perds rien sur toute la ligne. Si j'adopte finalement ça je ferai un tuto en français car y en a aucun sur les internets. :lol:

Une des attentes que j'ai c'est de faire de la progra "temps réel", enfin du "soft" temps réel (càd que c'est pas grave si l'application ne répond pas en x secondes, mais il faut gérer tout ce qu'il y a autour). L'avantage du support web est que ça peut permettre une intégration plus simple des applications DropBox ou Google Drive via leurs API respectives. Mais je vise vraiment un outil à visée collaborative afin de permettre à ceux qui travaillent à plusieurs mains, comme les rpistes, de pouvoir avoir un outil vraiment performant.

En plus, Elixir permet de faire de l'informatique embarquée assez facilement et s'intègre plutôt bien (et est élégant), et en plus c'est mature. Bon après, l'autre problème vient du financement de l'hébergement du PaaS (cet hébergement serait Gigalixir qui permet de profiter à fond des perf de Phoenix, et qui fonctionne à cheval sur une plate-forme Heroku). Dans ce cas-là, cela m'amène d'autres questionnements :
  • Perennité de l'aspect open-source ?
  • Solution viable et mature ? (très certainement)
  • Possibilité offline ? (localStorage le permet, c'est pas un problème)
  • Financement plate-forme ? Business model qui permet de fournir un service de qualité pour pas cher du tout.

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Re: Développement d'un logiciel pour le worldbuild, organiser son uni. — VOUS pouvez vous impliquer dans son développeme

Message par Iosara » jeu. janv. 18, 2018 9:40 pm

Ce projet est absolument génial. Tout pleins d'encouragements pour toi Pyroxène !

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Re: Développement d'un logiciel pour le worldbuild, organiser son uni. — VOUS pouvez vous impliquer dans son développeme

Message par Biglower » jeu. févr. 08, 2018 6:23 pm

Tiens, je viens de découvrir ça sur Twitter : http://www.ecritarium.com/

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